Apple a connu deux vies dans le jeu vidéo. La première fut un échec retentissant : une console lancée en 1996, arrêtée en 1997, écoulée à environ 42 000 exemplaires. La seconde a commencé par un magasin d’applications, pas par du matériel, et a fait de l’iPhone l’une des premières plateformes de jeu au monde. Aujourd’hui, l’entreprise ne vend toujours aucune console, mais elle vend un abonnement, des puces et des outils de portage. Reconstituer cette trajectoire aide à lire les annonces actuelles sans se laisser emporter par la communication.
En bref
- La Pippin, née de l’alliance Apple et Bandai, sort en 1996 et disparaît en 1997 après environ 42 000 unités vendues.
- L’App Store, ouvert en 2008, installe Apple dans le jeu mobile sans passer par une console.
- Apple Arcade, lancé le 19 septembre 2019, est un abonnement à des jeux sans publicité ni achats intégrés, et non un service de diffusion en streaming.
- Depuis 2024, l’App Store accepte les applications de cloud gaming, ce qui change la donne pour les jeux exigeants.
- La réglementation européenne des marchés numériques a valu à Apple une amende de 500 millions d’euros le 23 avril 2025.
Sommaire
1996 : la Pippin, le faux départ
La Pippin est une console de salon développée par Apple avec Bandai. Elle sort au Japon le 28 mars 1996, puis en Amérique du Nord le 1er septembre de la même année. La production s’arrête en 1997, après environ 42 000 unités vendues dans le monde. Le projet souffre d’un positionnement hybride : ni vraiment ordinateur, ni vraiment console, pour un prix élevé face à une concurrence déjà installée.
Cette séquence explique une partie de la prudence d’Apple ensuite. L’entreprise ne retentera pas l’aventure du matériel dédié au jeu, et préférera longtemps laisser le jeu s’installer sur ses machines plutôt que d’aller le chercher avec un boîtier siglé. Il faudra dix ans et un autre produit, le smartphone, pour que la stratégie fonctionne.
2008 : l’App Store change la donne
Avec l’ouverture de l’App Store en 2008, le jeu arrive sur l’iPhone par la petite porte : petits jeux, parties courtes, prix faible, puis modèle gratuit financé par les achats intégrés. Apple ne publie pas de jeux, ne fabrique pas de console, et touche pourtant une commission sur chaque transaction. C’est la première fois que l’entreprise gagne de l’argent dans le jeu vidéo de façon significative, sans assumer le risque industriel d’un constructeur.
Ce modèle a une conséquence durable : la qualité moyenne des jeux mobiles a longtemps été jugée inférieure à celle des consoles, alors que la plateforme accueillait aussi des titres soignés. Cette réputation, justifiée ou non, a pesé dans la stratégie suivante.

2019 : Apple Arcade et l’abonnement
Le 19 septembre 2019, Apple lance Apple Arcade. Le principe : un abonnement mensuel donnant accès à un catalogue de jeux sans publicité et sans achats intégrés, partageable avec la famille. Aux États-Unis, l’abonnement est affiché à 6,99 dollars par mois ou 49,99 dollars par an. Le catalogue mêle créations originales et jeux mobiles déjà connus, et il est renouvelé régulièrement.
Une précision que les annonces grand public confondent souvent : Apple Arcade n’est pas un service de diffusion en streaming. Les jeux sont téléchargés sur l’appareil, comme n’importe quelle application. Le streaming, lui, est arrivé par une autre voie, celle des applications de cloud gaming, et beaucoup plus tard.
2023 : la puce devient l’argument
En septembre 2023, Apple présente la puce A17 Pro, intégrée à l’iPhone 15 Pro, avec un moteur de ray tracing matériel : la même équation graphique que sur console, transposée dans un téléphone. La même année, l’entreprise publie un Game Porting Toolkit, destiné à faciliter le portage de jeux conçus pour Windows vers ses machines, puis une deuxième version en 2024 capable de viser aussi l’iPhone et l’iPad.
Les annonces de jeux suivent. Resident Evil Village et le remake de Resident Evil 4 arrivent sur iPhone 15 Pro fin 2023, Death Stranding début 2024, puis Assassin’s Creed Mirage dans le premier semestre 2024. Ces titres restent exigeants pour un téléphone : taille de téléchargement élevée, autonomie en baisse, besoin d’une manette pour une expérience correcte et d’un refroidissement suffisant pour des sessions longues. Ils démontrent surtout une faisabilité technique et un outil de portage, pas un basculement du marché.
2024 : l’ouverture aux jeux en streaming
Janvier 2024 marque un vrai changement de règle. Apple annonce autoriser les applications de jeux en streaming sur l’App Store dans le monde entier, ce qui ouvre la voie à des applications autonomes pour des services comme Xbox Cloud Gaming ou GeForce NOW. Pour le joueur, la conséquence est concrète : un jeu lourd peut être exécuté sur un serveur distant et simplement affiché sur l’écran du téléphone.
Cette ouverture transforme la question de la puissance matérielle. Si les gros jeux passent par le réseau, la puce embarquée redevient ce qu’elle est pour beaucoup d’usages : un bon processeur pour des jeux locaux légers, de la photo et de la vidéo.
L’Europe rebat les cartes
Le règlement européen sur les marchés numériques, entré en application le 6 mars 2024, a obligé Apple à ouvrir iOS à des marchés d’applications alternatifs sur le territoire de l’Union, et à revoir ses règles de commission et d’orientation des utilisateurs. Les effets ne se limitent pas au navigateur ou à la musique : c’est tout l’écosystème de distribution du jeu sur iPhone qui devient discutable.
Le 23 avril 2025, la Commission européenne a infligé à Apple une amende de 500 millions d’euros pour manquement à son obligation de non-orientation, c’est-à-dire pour avoir empêché les développeurs d’informer les utilisateurs d’offres d’achat hors de l’App Store. Pour un éditeur de jeux, cette contrainte pèse directement sur le modèle économique : commission prélevée, prix affiché, promotions possibles.
Ce que cela change pour un joueur
- Trois façons de jouer cohabitent : un abonnement à catalogue fermé, des jeux téléchargés à l’unité, et du streaming par abonnement. Aucune n’est meilleure partout.
- Le streaming soulage le matériel mais dépend de la connexion et du catalogue disponible en France.
- Les jeux locaux exigeants restent contraignants : plusieurs dizaines de gigaoctets, batterie qui fond, chauffe marquée.
- Une manette reste souvent nécessaire pour les titres de console portés sur téléphone.
- La question du prix se déplace : abonnement mensuel, achats intégrés, ou jeu complet à l’achat, selon le mode choisi.
Reste la question que tout le monde pose : pourquoi Apple ne sort-elle pas de console ? Parce que la leçon de 1996 a été retenue, et parce que la position actuelle est plus confortable. Une console impose de financer des studios, de vendre du matériel à marge faible et de se battre sur un cycle de génération. Une boutique et un abonnement rapportent sans porter ce risque. Trente ans après la Pippin, Apple joue au jeu vidéo en encaissant les transactions, en fournissant les outils et en laissant les autres fabriquer les machines.





